一、教材分析
教材的上一课中介绍了Scratch语言,在学会打开脚本的基础上,让学生开始自己编 写脚本。但是并没有直接让学生去思考如何编写脚本,而是先使用思维导图一设计一个小 猫(角色)拜访小狗的游戏场景,让学生设计拜访的路线,理清思路。教材中这样设置 的目的就是要通过在“玩中学”,潜移默化地让学生认识程序设计语言,而不是一开始 就让学生陷入Scratch语言的工具学习中。
在教学环节,承接上一节课打开文件的方式,先给出“小猫拜访好朋友.sb2”这个 已布置好背景的半成品,在此基础上顺理成章地认识角色。认识并调整好“小猫”这个 角色后,进一步引导学生对拜访路线进行规划,设置“小猫”通过“调整方向”、 “移 动”、“对话”等几个步骤完成拜访过程。最后,调整“事件”、“动作”等指令的顺序, 完成脚本的编写。 二、学情分析
本节课是学生学习Scratch语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 Scratch软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学 生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。 三、教学目标 1.知识与技能
(1)了解角色的概念,会给角色重命名,会调整角色的大小和位置。
(2)了解“外观”和“动作”模块中常见的指令,知道“事件”指令的作用。 (3)掌握指令的拖动、组合和删除。
(4)掌握简单的顺序结构脚本的编写方法。 2.过程与方法
(1)(2)通过对小猫行走路线的规划,初步认识程序语言与生活语言的内在关系。 (2)通过对指令参数的修改和程序的运行,初步认识程序调试的作用。 3.情感、态度与价值观
(1)初步培养学生对学习程序语言的兴趣。
(2)通过对程序的运行和调试,体验编写脚本的乐趣。 四、教学重难点 1.教学重点
(1)对角色进行重命名和大小调整。 (2)利用“外观”、“动作”模块中的常见指令,编写简单的顺序结构脚本。 (3)指令的拖动、组合和删除等操作。 2.教学难点
(1)编写简单的顺序结构脚本。
(2)理解生活语言与程序语言的区别与联系。 五、教学策略与手段
1.在场景中引导学生思考解决问题的方法,借助课件和场景模拟让学生亲身体会编 程的乐趣。
2.营造在“玩中学”的氛围,充分调动学生在场景中学习编写脚本的积极性和创造 性,引导学生在编写脚本的过程中体会编程的乐趣。 六、教学准备
(1)准备演示小猫拜访小狗的路线规划的课件。 (2)准备完成好的脚本,以便上课时演示。
七、教学过程
(一)布置场景,导入新课 教师活动 1.教师:同学们,上节课我们初步认识了Scratch, 学会了和小猫玩游戏。今天老师又为大家带来了什 么新的游戏呢?请一位同学上来。 指导学生运行Scratch,并打开“小猫拜访好朋友.sb2”文件。 2.提问:看到这个场景,你能不能开动脑筋,为场景中的小猫和小狗编一个小故事? 3.组织学生分享小故事。 4.结合学生分享的故事,明确本节课的主题,并板书:小猫拜访好朋友 (二)打开场景,修改角色
教师活动 观察打开后的舞台效果,说一说小猫叫什么名字。 2.在学生回答后,教师明确Scratch中的默认角色 小猫的原名是英文“cat”,可以给它重新命名。 3.布置任务一:阅读教材,为小猫设置中文名字。 4.总结命名方法并指出:为角色取一个有意义的名字是一个好习惯 任务二:修改角色属性 5.提问:要完成刚才讨论的剧情,应该先怎么做? 小猫刚开始应该在什么位置呢? 组织讨论小猫的初始位置和大小。 总结’:①小猫的大小和小狗不协调;②小猫开始时应该在自己家的旁边。 6.布置任务二:阅读教材,自主修改小猫的位置和大小。 7.找一个学生上台演示拖动小猫并调整大小的过程,再总结方法 学生活动 1.打开“小猫拜访好朋友.sb2”文件。 2.回答小猫的名字。 学生甲:小猫 学生乙:疑问 3.阅读教材后,自主为角色重命名 4.总结命名方法。 5.思考并回答小猫的初始位置和大小。 学生甲:小猫的大小和小狗不协调。 学生乙:小猫开始时应该在自己家的附近。 6.阅读教材,将小猫拖动到合适位置并调整大小 设计意图 以提问的方式 引导学生对角色 进行初始化。 角色命名是一 种习惯,教师要 适时加以引导和 培养 引导学生对小 猫的初始状态进 行思考,加深学 生编写脚本的初 始化准备,养成 良好的脚本编写 习惯 学生活动 1.回顾上节课学过的 打开文件的方法,打开文件。 2.思考问题,小组合 作编写小故事。 3.分享小故事 设计意图 以新游戏的导语开头,激发学生的探索兴趣和学习欲望。 培养学生的想象力,同时为后面的故事情节做准备 (三)自主探究,搭建脚本 教师活动 学生活动 设计意图 任务三:分析小猫的动作 1.如果你是小猫,要到小狗家拜访,会有哪些动作? 布置任务三:两人一组,试着模拟一下。 2.教师在学生的汇报基础上总结小猫的动作: ①调整方向;②移动位置;③设置方向;④完成对话。任务四:拖动指令到脚本区 3.提问:要实施上面的这些动作,需要用到哪些指令? 布置任务四:在动作模块区找到所需的指令。 任务五:按照活动过程,完成脚本的编写 5.教师:找到这些指令后,就可以根据预定的动作方案完成程序的编写。 布置任务五:阅读教材,自主完成脚本编写。 教师巡视指导 任务六:程序调试与保存 6.提问:如何让程序运行呢? 引出“事件”模块,教师演示,将指令拖到脚本区的最前面。 布置任务六:执行并另存程序。 教师巡视,指导学生将程序文件另存 (四)巩固练习,自我提升 教师活动 布置任务 1.继续完善“小猫拜访好朋友.sb2”的程序,编辑脚本,帮助小猫回到自己的家。 2.打开“和朋友打招呼.sb2”程序,和同伴讨论并设计“小猫与好朋友打招呼”的故事。 3.指导学生用Scratch软件完成“和朋友打招呼.sb2”程序 (五)交流分享,归纳小结 教师活动 1.分析动作,回答问题。 2.汇报讨论结果。 3.思考问题,尝试找 到这些指令。 4.找到所需指令。 分析小猫的动作是编写脚本的重要一步,通过提出问题,讨论和模拟,强化脚本中的思维结构 明确指令,避免为编写脚本而盲目拖动指令 5.自主完成脚本的编 写。 6.拖动到脚 本区,完成脚本编写, 调试并另存文件 “事件”模块的使用不是本节的重点,没有放在教学的第一步,而是放在整个脚本编写后进行,有利于学生对“执行”指令的理解 学生活动 1.根据要求完成“练 习一”。 2.和同伴讨论“和朋 友打招呼”的故事情节。 3.尝试完成“和朋友 打招呼.sb2”程序 设计意图 巩固所学知识。 培养学生的语言组 织能力以及编写故事 的想象力 学生活动 设计意图 通过交流心得体会,进一步激发学生学习Scratch的兴趣 1.组织学生交流作品的完成情况。 1.和同伴交流心得体会。 2.组织学牛总结本节课的知识点 2.回顾并总结本节课的知识点 八、教学反思 本节课教师没有演示,主要通过各个小任务的设置,帮助学生一步步思考,最后完成脚本编写。首先,引导学生编写故事情境,确定“剧本”后,再讨论角色要完成的动作,最后,依据编写的脚本实现一系列动作。这样做的目的就是让学生体验整个游戏的编写环节,从编剧到导演,在“玩中学”,从而避免为编写脚本而盲目堆砌指令。
(安庆市桐城市实验小学 何源)
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